Chi non ha mai giocato al gioco di ruolo D&D (Dungeons and Dragons), a WoD (World of Darkness, Mondo di Tenebra) o ad altri GdR famosi da tavolo? Se stai leggendo questa pagina sicuramente sai di cosa parlo.
Tales of Meramia (ToM), nasce dall’esperienza di diversi giocatori e Narratori e cerca, in modo semplice ed efficace, di rendere l’esperienza di gioco originale, fluida e scorrevole.
Per giocare a ToM sono sufficienti un foglio bianco, una matita, una gomma e 2 comuni dadi a 6 facce.
Nei limiti del surreale tutto è possibile in ToM, il resto è a discrezione del Narratore.
Meramia Gdr è un gioco di tipo fantasy-medievale. Significa che per lo più le armi utilizzate saranno spade e scudi, che sarà possibile incontrare Re e Principesse, affrontare viverne e cavalcare grifoni. E’ possibile superare alcuni limiti temporali se si possiede un personaggio artigiano con sufficiente Inventiva e creare, così, rudimentali armi da fuoco portatili o navi volanti o costrutti meccanici e così via.
Su Meramia Gdr nulla è definitivo. Il Narratore che legga le informazioni su questo gioco e voglia cambiare alcuni aspetti tecnici o dell’ambientazione è libero di farlo. Se tuttavia si intende seguire l’ambientazione “ufficiale” è bene conoscere almeno alcune importanti informazioni di base.
Il mondo di Meramia si sviluppa su 12 isole, dette anche “continenti”. Ai poli, Est e Ovest, si trovano le due fazioni avversarie che possono essere identificate grosso modo come “i buoni e i cattivi”. La definizione è un po’ generica ma serve a rendere l’idea generale.
La capitale di Esperanza, Aldebaran, è il luogo dove convergono le forze atte a difendere la giustizia.
La capitale di Moribucus invece è il luogo dove si cela il male.
Le forze del bene sono governate da Re Gabriel Cuor di Grifone e hanno come obiettivo la pace nel mondo per gli Eriin. Il primo generale e simbolo delle forze del bene è Geremia Anacleto Falcon. A consigliare Re Gabriel vi è invece il maestro della magia Crail, temuto persino dalle creature più potenti tra le fila delle forze avversarie.
Le oscure forze del male sono suddivise in 5 grandi armate L’armata dei non morti, capitanata dal Gran Generale Bahal, lo stregone che lambisce i confini del tempo e primo tra i 5 grandi generali oscuri. L’armata dei rettili, capitanata dal potente Gran Generale Dhor, il mostruoso guerriero rettile. L’armata delle bestie, capitanata dallo scaltro Gran Generale Gutt, lo spadaccino dai mille volti. L’armata volante, capitanata dalla letale Gran Generale Zasir, il demone della melodia finale. L’armata degli Orchi, capitanata dal signore della guerra e re degli Orchi, il Gran Generale Quag-Kar.
La Terza Potenza è guidata da Harbinger, il più potente Warlord (Guerriero-Stregone) conosciuto. Al servizio di Harbinger vi è un'organizzazione che non può competere con le altre Potenze militari primarie ma che agisce nell'ombra per portare avanti i suoi subdoli piani
I continenti più a Ovest (Esperanza, Victoria, Barachella) sono luoghi dove la vita è più semplice grazie all’influenza delle forze del bene. Sono presenti meno mostri nelle terre selvagge e il brigante medio, in combattimento, ha un livello di abilità di 1 o 2 (Le avventure dovrebbero iniziare da uno di questi luoghi, sia che i giocatori vogliano interpretare personaggi “buoni” che “cattivi”).
Nell’estremo Est invece (Moribucus, Araskrem, Rotom) la vita è dura. Sono presenti molti più mostri e predoni che vagano per le terre selvagge. Il livello di combattimento può arrivare anche al massimo (6) e persino sostare nelle città richiede la massima attenzione per non cadere vittima di inganni o attentati.
A Nord Glacia è il continente delle nevi eterne, il più freddo. E’ ostile e abitato dai famelici Glaciani.
A Sud Ellenusel è il continente dei deserti caldi. Patria del popolo dei Giganti.
Sia a Glacia che ad Ellenusel vi è un pericolo ulteriore costituito dal clima ostile, da una parte estremamente freddo e dall’altra estremamente caldo.
Le altre isole, ad esclusione della misteriosa Gorbof, sono considerate territorio neutrale di difficoltà variabile a discrezione del Narratore.